Millevaux est un univers qui se caractérise avant tout par son esthétique, notamment par les six fléaux qui le hantent. Les définitions qui en sont données ci-dessous ne sont pas limitatives, au contraire elles sont là pour servir de base et vous aider à vous orienter si vous manquez d'idées.
Ruine
Avant l'avènement de Millevaux était
l'Âge d'Or. Et malgré la violence de sa destruction, malgré les longues années qui ont passé, sa marque est encore bien visible. Les restes de villes servent de points de repère, les restes de bâtiment percent tant bien que mal à travers les branches. Parmi les survivant.es éparses, certain.es se spécialisent dans la récupération d'Artefacts, objets souvent étranges datant de l'époque bénie de l'humanité.
Mais la ruine n'est pas qu'un fait, elle est aussi toujours une force en marche. Rien de ce qui est construit ne tient indéfiniment. Rares sont les tentatives d'organisation sociale qui survivent plus de quelques années. Les hameaux sont en ruine, les corps sont en ruine, le moral de l'humanité entière est en ruine.
Sous-thèmes : Pourriture, blessures, mort...
Forêt
Millevaux est aussi bien le nouveau nom du continent européen que celui de la forêt qui le ronge. Elle est le symptôme le plus visible et omniprésent, car elle ne se laisse jamais oublier. Elle peut couvrir des hectares de plaine en quelques semaines si les arbrisseaux ne sont pas systématiquement arrachés. Elle opprime sans relâche les hameaux qui tentent de conserver des terres cultivables.
Mais la forêt n'est pas qu'une assemblée d'arbres silencieuse, elle est aussi le catalyseur de tous les autres fléaux qui hantent Millevaux. Jamais ils ne sont plus présents et dangereux que dans la forêt. Et pourtant, des chemins y sont tracés, et des personnes les arpentent tous les jours, par bravade, par folie ou par besoin.
Sous-thèmes : règne animal, règne végétal, champignons, survie, ...
Oubli
Des six fléaux de Millevaux, l'oubli est peut-être le plus pernicieux, car il est presque impossible de lutter contre. Vous n'oublierez pas comment marcher, ni comment faire un feu, mais vous oublierez les gens, les noms, les lieux, tous les événements du passé se brouilleront petit à petit jusqu'à disparaître irrémédiablement. Il est bien sûr possible de consigner chaque détail de votre vie, à l'instar des mnémographes, mais vous la relirez alors comme si c'était l'histoire de quelqu'un d'autre. Les expert.es parlent de Dead Zone Mémorielle (DZM), au-delà de laquelle il est impossible de se rappeler quoique ce soit, et elle se situe en général à 3 ans en arrière, parfois beaucoup plus proche, jamais vraiment plus loin.
Mais l'humanité reste fidèle à elle-même : toute chose rare, même si elle est aussi immatérielle que les souvenirs, peut devenir l'objet d'un commerce. Le troc est le moyen d'échange principal, et les souvenirs sont des monnaies d'échange comme les autres. On peut les partager ou, pour une plus grande valeur, les céder entièrement.
Sous-thème : Folie, désorientation, mystère, incompréhension...
Egrégore
L'Égrégore est une force mystique qui rend réelles les croyances et les superstitions. Tout ce qui, avant Millevaux, restait bien sagement dans les crânes et dans les rêves peut maintenant s'éparpiller et prendre forme dans les ombres des arbres. Bien sûr, cela a été une aubaine pour les religions, qui sont devenues de puissantes sources créatrices. Ça a été moins bien perçu par toutes les personnes découvrant que le troll des bois qui mange les enfants pas sages était devenu réalité.
Mais c'est aussi une source de pouvoir, une sorte de magie où tout devient possible si on y croit suffisamment fort. Les sorcier·es apprennent à puiser dans ce potentiel à l'aide de puissants et dangereux rituels, aux conséquences souvent imprévisibles.
Sous-thèmes : Rêves, hallucinations, magie, rituels...
Emprise
L'Emprise est à l'Égrégore ce que le corps est à l'esprit. Elle transforme les corps, mélange les règnes (animal, fongique, minéral et végétal), brouille les frontières entre des choses normalement bien différentes. Elle crée des chimères, des êtres monstrueux, vivant souvent bien difficilement.
Mais elle n'est pas sans rappeler une certaine forme de karma. Il semble que les personnes passant particulièrement proche de la mort, ou parvenant à faire des choses trop héroïques, subissent un contre-coup appelé communément une "Empreinte". Elle peut prendre toute les formes, mais elle est toujours handicapante et terrifiante.
Sous-thèmes : transformation, monstres, empreintes...
Horlas
Les horlas sont des créatures nées de la rencontre de l'Emprise et de l'Egrégore. Ce sont des diables, qui représentent un danger permanent autour d'eux, surtout quand ils décident de s'attaquer à une communauté donnée. Ils inspirent la terreur et de nombreuses façons de lutter contre eux ont été tentées. Toutes, hélas, échouent à long terme.
Mais les horlas sont également attirants, proposant des marchés alléchants ou des solutions faciles à des problèmes complexes. Ils corrompent les personnes avec qui ils interagissent, instillant le doute dans leur âme. Jusqu'au jour où elles céderont et décideront d'obéir aux horlas, devenant des Horsains.
Sous-thèmes : Corruption, tentation, divinités...